Skip to content

Gra warta świeczki

by w dniu Sierpień 4, 2012

Emocje związane z zakończeniem „Game of Thrones” RPG opadły co nieco a złość na scenarzystów tejże gry nadal mi nie przeszła, ale jest to złość tego samego typu i kalibru, jak ta, którą nie raz, nie dwa kierowałem pod adresem Georga R. R. Martina. Złość i wątpliwości, względem do podjętych w trakcie rozgrywki, takoż w jej finale, i tuż przed nim, decyzji. Czy mogłem postąpić inaczej, wybrać inną ścieżkę, doprowadzić do innego zakończenia? Czy możliwe było odmienienie losu spotkanych postaci, towarzyszy broni, przyjaciół i rodziny? Wiele, wiele pytań a odpowiedź na nie może li tylko dać ponowne zagranie w ten znakomity i przez wielu niedoceniony tytuł. I, tuszę, że jedna powtórka może nie wystarczyć…

Mors pod Murem

Nadchodzi zima? Nadchodzi? To czemu jajca mi już od piętnastu lat tutaj odmarzają?

Jednak, po kolei. Zanim zacznę rozpływać się w zachwytach, ziarnko goryczy pośród słodyczy, czyli kilka słów o tym, jak bardzo „Game of Thrones” skrzywdzono. Nie wiem, co było przyczyną tego, ze gra pod pewnymi aspektami technicznymi, skupiającymi się głównie na takich elementach, jak grafika, animacja i voice acting wypada tak nieinteresująco, wręcz niskobudżetowo – cóż, może to jest właśnie odpowiedź? – i odstaje od tego, czym nas rozpieszczają programiści. Ja sam fetyszem grafiki nie jestem, jednak jestem w stanie zrozumieć tych, których pierwsze wrażenie do gry zniechęciło. „Game of Thrones”, choć generalnie nie wygląda najgorzej, bo lokacje wyglądają całkiem przyzwoicie, to detalami wywołuje pewien niesmak. Na moje, niewprawione oko, pod tym względem reprezentuje poziom gier dwu-, trzechletnich. Nie najlepiej wypada też ograniczenie swobody poruszania się – choć na brak ciekawych miejsc do eksploracji narzekać nie można, są to przeważnie lokacje niewielkie, często wywołujące wręcz klaustrofobiczne wrażenie. I nie ma tu znaczenia, czy przemierzamy leśne ostępy w okolicach Muru (wolność ruchów zawsze ograniczy jakiś nieugięty krzak, drzewo, stawek, etc.), czy lochy Czerwonej Twierdzy. Problem „niewidzialnych ścian”, to rzecz, z którą spotykać będziemy się tutaj niejednokrotnie. Postaci, ponadto, nie są w stanie wykonać ekwilibrystyki na poziomie zwykłego podskoku, w celu – na przykład – ominięcia przeszkody. Po prostu, ścieżki, którymi możemy się poruszać i miejsca, do których możemy się dostać są odgórnie ustalone i już.

Smocza Czacha

Smutny finał „Niekończącej się opowieści”.

Spotkałem się z zarzutami mocnego zabugowania tej gry. W przypadku tak nie do końca dopracowanych technicznie gier, zawsze miewam obawy, czy aby nie pojawi się jakiś feler, który mi ukończenie ich uniemożliwi. Na szczęście okazało – poza jedną – dość zabawną wpadką – żadnych większych, poza graficznymi przekłamaniami, błędów nie uświadczyłem. To, czego doświadczyłem na własnej skórze, przydarzyło mi się podczas walk na Arenie, w kanałach pod Królewską Przystanią. Mój drogi ser Alester w trakcie walki podpalił swojego przeciwnika – płonąca postać z wolna traci energię – sam natomiast został powalony na ziemię. W tym czasie oponent skonał w męczarniach, a mój Czerwony Kapłan miał trudność z przyjęciem pionu i od tej pory poruszał się – hm, ciężko to ująć – w pozycji, ekhm, „na kraba”…
Jedynym rozwiązaniem tego problemu okazało się wczytanie wcześniej, to jest przed feralną walką, zapisanej gry.

Skoro już przy zapisach jesteśmy, to warto nadmienić o ostatnim, irytującym zabiegu twórców. Punkt automatycznego zapisu zdają się być rozmieszczone w sposób kuriozalny, żeby nie powiedzieć losowy. Cóż, jest w tym, podobnie, jak w przypadku niedzisiejszej grafiki, pewien oldschoolowy posmak, bo nowe produkcje dość skutecznie nawyk częstego zapisywania gry skutecznie wykorzeniły. Sejwować w „Game of Thrones” należy możliwie najczęściej, nadmierne zaufanie w checkpointy zaowocować może ponownym przechodzeniem znacznej partii gry, a nawet całego rozdziału. Zabawne jest to, że jedna z wyświetlanych na ekranach ładowania porad głosi, żeby pamiętać o częstym zapisywaniu, bo do kolejnego autosave‚a może być daleko… Warto to robić, także z innego powodu. Jeśli interesuje nas, jak inne mogły być konsekwencje podjętych przez nas wyborów, dobrze mieć na podorędziu zapisany stan gry.

Pora pomówić o tym, co sprawia, że na wszystko, co napisałem powyżej patrzeć można przez palce. Zanim jednak do tego przejdę, chciałbym powiedzieć, że, tak jak graczem niedzielnym jestem w szerokim znaczeniu tego określenia, tak w RPG nie grywałem do tej pory prawie w ogóle. Nie jest mi to gatunek obcy, ale jakoś do tej pory preferowałem raczej bardziej dynamiczne odmiany tego gatunku. Dlatego, jeśli stwierdzicie, że niektóre z zachwytów są nieuzasadnione, bo to, czy tamto było już wcześniej zaimplementowane w tej, czy owej grze, proszę Was o pobłażliwość.

Tak, więc tworzenie postaci – cóż, na moje oko, dość rozbudowane. Chociaż bohaterów do wyboru mamy tylko dwóch, to liczba cech, jakimi możemy je obdarzyć jest całkiem imponująca. Każdemu z naszych herosów możemy przypisać trzy różne style walki – ja dla Morsa, brata Nocnej Straży wybrałem brutalny styl Magnara, a Alestera, kapłana R’hllora, dla odmiany, Łucznika – liczne atrybuty określające dodatkowe premie do uzbrojenia i opancerzenia, w zależności od tego, jakie ich rodzaje będziemy preferowali, tudzież wybrać, jakimi silnymi, tudzież słabymi stronami będą się bohaterowie odznaczali. To ostatnie jest o tyle interesujące, że musimy umiejętnie balansować miedzy zaletami i wadami postaci, tak by osiągnęły one równowagę. Ostatnim, bodajże najważniejszym, wyborem, jest wybór postawy. Determinuje on to, jakiego rodzaju bronią możemy się posługiwać, tudzież jak i w co dane nam będzie się opancerzyć. Na przykład, wybór postawy Berserka, daje nam możliwość korzystania z masy specjalnych umiejętności z nią związanych, ale w zasadzie ogranicza nas do korzystania z broni jednoręcznych. Owszem, możemy władać również, na przykład, claymorem, ale wówczas unikalne zdolności Berserka są niedostępne. Dlatego warto się grubo zastanowić, zanim podejmie się tą i – w zasadzie – pozostałe wybory w trakcie tworzenia postaci.

Gra o Tron

Kto pierwszy ten lepszy… Do Tronu! Gotowi! Start!

System walki wypada równie interesująco. Spowolnienie biegu wydarzeń na czas potyczki, pozwala na bardziej taktyczne podejście do każdej z nich. I często bywa tak, że aby starcie wygrać trzeba się nieźle pogłówkować. Czas, mimo że zwolniony, upływa, dlatego decyzje, co do tego, jakiego ciosu, czy zdolności specjalnej użyć, podejmować należy nie tylko rozsądnie, ale też szybko. Kilka innych elementów wpływa na to, że walki nie są łatwe i nudne. Po pierwsze, pośród naszych umiejętności nie ma takiej, która byłaby totalnie przegięta – wliczając w to zdolności posiadane nawet na najwyższych poziomach. Po drugie, energia, jaką poświęcamy na wykonanie czynności specjalnych jest ograniczona – na jej wartość i zużycie wpływa masa czynników, od siły danej umiejętności (im silniejsza, tym zużycie jest większe), poprzez zdolności pasywne, które mogą zmniejszyć pobór mocy, po uzbrojenie i opancerzenie. Dlatego, tak jak wspomniałem, należy myśleć taktycznie – bywa, że w starciu nawet ze słabszym przeciwnikiem, użyte niewłaściwie zdolności doprowadzały mnie do haniebnej klęski i irytującego napisu „Game Over”. Warto dodać, że oprócz „mocy” Mors może wykorzystać w walce swojego wiernego towarzysza, psa – zdolności tej bestii również rozwijane są wraz z doświadczeniem, a w późniejszych rozdziałach zdarzało mi się, że to właśnie jego pomoc okazywała się w starciach przełomowa. Ach, byłbym zapomniał – do naszej dyspozycji mamy również flakony, które napełnić możemy wszelkiej maści, użytecznymi substancjami, takimi, jak Makowe Mleko, czy Dziki Ogień. Warto mieć kilka takich przy sobie, zaręczam.

Dobrnąłem wreszcie do najlepszego elementu gry, czyli fabuły, której oś rozciąga się od momentu osadzonego tuż przed śmiercią Namiestnika Jona Arryna po dramatyczne wydarzenia poprzedzające ścięcie wiadomej postaci w Królewskiej Przystani. Od razu powiem, że wydarzenia, jakich będziemy świadkami podczas rozgrywki nie wpływają w istotny sposób na fabułę, którą rozgrywają się w książkowej sadze, czy jej serialowej ekranizacji. W związku z tym, po „Game of Thrones” mogą śmiało sięgnąć ci, którzy do tej pory nie mieli styczności ani z wyżej wymienionymi. Pytanie tylko, czy takie osoby mogą w pełni docenić to, czym raczy nas ta gra? Po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki, nikomu bym „Game of Thrones” nie odradził, jeśli jednak miałbym coś zasugerować, to zdecydowanie poleciłbym najpierw sięgnąć po książki (przynajmniej pierwszy jej tom sagi), albo obejrzeć, chociażby tylko jeden, sezon serialu HBO. Raz, że pozwoli to płynniej i – jak mniemam – z dużo większą przyjemnością zanurzyć się w uniwersum Westeros, a dwa, że gra przepełniona jest masą smaczków i nawiązań, które docenić można jedynie posiadając uprzednio szerszą wiedzę, dotyczącą „Pieśni Lodu i Ognia”. Gdyby jednak ktoś pragnął rzucić się na głęboką wodę, twórcy zadbali o to, żeby osoba taka mogła pogłębić swoją wiedzę, umieszczając w grze Archiwa Westeros – znajdowane w trakcie rozgrywki, spisane w interesujący sposób, informacje na temat poszczególnych miejsc, postaci, rodów, itd. Ponadto każda z kluczowych, znanych z serialu i książek postaci, takich, jak na przykład Jeor Mormont, czy Varys, zostały bardzo dobrze scharakteryzowane, więc ich roli i znaczenia domyśli się szybko każdy martinowski laik.

Maester Martin a.k.a. Sami Wiecie Kto

A ten by się za pisanie wziął, zamiast się włóczyć po Westeros!

Fani „Pieśni Lodu i Ognia” szybko poczują się, jak u siebie i z pewnością nie zaskoczy ich typowy dla Georga R.R. Martina sposób poczynania sobie z fabułą i postaciami. Uświadczymy tu wszystkiego, do czego przyzwyczaiła nas saga, a więc zaskakujących zwroty akcji, poznamy niejednowymiarowych bohaterów uwikłanych w sieć spisków i układów, nieoczekiwanych sojuszy i haniebnych zdrad. Emocje, jakie z pewnością towarzyszyły Wam w trakcie, czy to lektury, czy seansu zostają tutaj spotęgowane przez to, że nie jesteśmy już niemymi świadkami tego, co się dzieje. Mamy istotny wpływ na większość wydarzeń, często sami wybieramy ścieżki, jakimi podążą nasi bohaterowie a ich czyny nie pozostają bez echa i konsekwencji.

„Game of Thrones”, oprócz biegłości we władaniu bronią, musimy wykazać się sprytem i biegłością w konwersacji. W trakcie rozgrywki dane nam będzie toczyć masę rozmów, ważąc słowa zależnie od naszych preferencji. Efekty rozmów bywają różne, czasem natychmiastowe, a niekiedy sposób, w jaki potraktowaliśmy daną postać odbije się echem w najmniej spodziewanym momencie. Skutki podjętych decyzji również są różnego kalibru, raz zmiana jest kosmetyczna, a innym razem dość istotna. Co ważne, twórcy zadbali o to, żeby decyzja, jaką ścieżkę obierzemy nie sprowadzała się tylko i wyłącznie do wyborów pomiędzy szeroko rozumianym dobrem i złem. Niekiedy dane nam będzie poświęcić coś, kosztem czegoś ważniejszego… Wybaczcie, że w tak ogólnikowy sposób krążę wokół zagadnienia wyborów, ale ciężko napisać w tej kwestii coś istotnego, nie ocierając się o zdradzanie ważnych elementów fabuły. Może dla przykładu podam tylko, na ile sposobów można rozwiązać jedno z zadań pobocznych – otóż, jako ser Alester z pewnych przyczyn musimy starać się o względy królowej. Dlatego, gdy słyszymy, jak w Sali Tronowej jeden z rycerzy lży jej „dobremu imieniu”, mamy do wyboru cztery różnie ścieżki, którymi możemy podążyć. Po pierwsze, zignorować to i pójść swoją drogą. Jeśli jednak chcemy przypodobać się królowej należy uprzejmie zadenuncjować niepokornego rycerzyka, a wówczas Cersei może nas poprosić o pewien szczególny sposób rozwiązania problemu. I tak, rozmawiając z pleciuchem, możemy tak pokierować rozmową, by uznał, że popełnił błąd i publicznie przeprosił królową albo możemy nakłonić go, by zrozumiał, że naraża się na jej gniew i by opuścił Królewską Przystań, oraz wyzwać go na pojedynek i zabić, tudzież sprowokować plugawym oskarżeniem o sodomię, by on zaatakował. To jeszcze nie koniec – jeśli obiecaliśmy Cersei, na przykład, że przebrzydły drań ją przeprosi, a on zginie z naszej ręki, bądź opuści Królewską Przystań nie ukorzywszy się wcześniej przed Jej Królewską Mością, ta nie omieszka okazać swojego niezadowolenia…

Takich przykładów jest cała masa, a wybory – zwłaszcza te, na szali których ważą się losy naszych i pozostałych bohaterów – bywają o wiele trudniejsze i bardzo dramatyczne. Od tych, gdzie rozważnym postępowaniem możemy uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi, po takie, gdzie trzeba będzie odpowiedzieć sobie na ważne pytanie, kto jest Twoim wrogiem, a kto przyjacielem. Twórcy nie ograniczyli się również do ścieniowania charakterów NPC’ów, ale również nasi bohaterowie dalecy są od doskonałości. Mają swoje mroczne tajemnice, ale sposób ich postępowanie determinujemy my, gracze. Czy celem osiągnięcia korzyści posłużymy się perfidnym kłamstwem? A co jeśli okłamany przejrzy nasze intencje i stracimy jego poważanie, wsparcie i honor? Czy być wiernym ideałom Nocnej Straży, czy pokierować się odruchem serca, współczuciem? Myśleć o wyższym dobrze, czy ratować własną rodzinę? Poświęcić przyjaciela, czy twardo trzymać się reguł obowiązujących Nocnych Strażników? Nic nie jest tu proste, uwierzcie mi.

Fabuła jest tu po prostu bardzo dobra, na tyle, że gra idealnie wpisuje się kanon twórczości George R.R. Martina. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że nowelizacja jej byłaby świetny dodatkiem, do którejś z reedycji książkowej „Gry o Tron”. Wiele znanych wątków zostaje dość interesująco rozbudowanych, a przynajmniej w przypadku jednego z wątków, sprawia, że – na przykład – ostatnia z wydanych części cyklu, „Taniec smoków” sporo zyskuje. W sumie, jeśli się dobrze zastanowić, to również zakończenie wspomnianego tomu nabiera nowego wymiaru…

I zbliżając się powoli do końca tego wywodu, który, mam nadzieję zachęcił Was do sięgnięcia po „Game of Thrones”, skrótem, o kilku dodatkowych elementach, które sprawiają, że gra owa jest jeszcze lepsza. Po pierwsze, element „skradankowy”. Wykorzystując zdolności warga, Mors przejmuje kontrolę nad swoim psem i wówczas możemy zorientować się w rozmieszczeniu wrogów, tudzież po cichu wyeliminować niektórych z nich. Poza tym pies, oczywiście, wyposażony jest w doskonały zmysł węchu, dzięki czemu możemy odnaleźć pewne konkretne postaci, tudzież ukryte przedmioty. Po drugie, zadania poboczne – nie jest ich wiele, ale za to nie sprowadzają się do typowego „przynieś, podaj, pozamiataj”. Przykład: w jednym z nich prowadzimy śledztwo w sprawie zdrady w Nocnej Straży. Podejrzanych mamy pięciu, każdy ma coś na sumieniu, prawie każdy próbuje obarczyć winą pozostałych, niektórzy ujawniają istotne wskazówki, ale nie mamy pewności czy kłamią – zbieramy dowody, wyciągamy wnioski z tego, co mówią oskarżeni i tego, co mówią o nich inni, wykorzystujemy umiejętności psa i wydajemy werdykt. Problem w tym, że możemy oskarżyć niewinną osobę. I to przejdzie. Tyle, że zdrajca ucieknie a efekty tego mogą być bardzo niekorzystne dla naszej postaci. Poza tym trakcie śledztwa dowiadujemy się o innych, niezwiązanych ze zdradą ciemnych sprawkach oskarżonych (a to zakazany szmugiel, a to lichwa, albo i gorsze rzeczy) i tylko od nas zależy, czy doniesiemy o tym Lordowi Dowódcy, czy zachowamy to dla siebie. Zatrzymanie mrocznych sekretów może również owocować nieoczekiwanymi profitami, wsparciem, albo i nie. Może się skończyć tragicznie. Sam wątek śledztwa, nawiasem mówiąc, mógłby stanowić wzór, jaki powinni wziąć pod uwagę twórcy ewentualnej kontynuacji L.A.Noire.

Na osobny plus, zasłużyła polska lokalizacja gry, która w dużym stopniu rekompensuje słabiutki, oryginalny dubbing. Nie dość, że zadbano o to, aby wszelkie nazwy własne pozostały w zgodności z obowiązującym u nas tłumaczeniem książkowym, to jeszcze wszystkie dialogi, opisy i dodatkowe informacje mają zgrabną formę stylistyczną. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że w tym aspekcie również nie ustępują temu do czego przyzwyczaił nas autor „Pieśni Lodu i Ognia”. Z wielką przyjemnością czytało mi się zwykłe „logi” z dzienników zadań – każdy z nich stanowił rozwijane wraz z postępem soliloquium naszych postaci, ujęte w przyzwoity fragment prozy. Duże brawa za tłumaczenie – nie chcę generalizować, ale to chyba duża rzadkość w przypadku gier.

Pora na podsumowanie. Grę, oczywiście polecam, co wynika z powyższego. Żal jednak, że przez niedopracowanie pewnych elementów technicznych została ona w większości branżowej prasy odsądzona od czci i wiary. Trochę więcej czasu poświęconego na jej dopracowanie, może trochę więcej środków finansowych i byłby wielki hit. A tak, cóż, mam nadzieję, że głosy osób, które dały „Game of Thrones” szansę sprawią, że zyska status gry kultowej, a z biegiem czasu może nawet „kultowego klasyka”.

Tak więc, fani „Pieśni Lodu i Ognia” i serialowej „Gry o Tron”, dalej do broni, przywróćmy dobre imię tej niedocenionej pozycji!

Reklamy

From → Gry

Dodaj komentarz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: