Skip to content

Za szybcy… Za wściekli…

by w dniu Czerwiec 23, 2012

Buenos días, señoras y señores!

Ostatnich kilka „growych” wieczorów poświęciłem drugiej części – przynoszącej chlubę rodzimej branży elektronicznej rozrywki – serii Call of Juarez. Uwielbiam western, gatunek nieco zakurzony i strasznie zaniedbywany przez media. Pewnie zostało mi to jeszcze z dzieciństwa, kiedy to weekendowe wieczory oznaczały filmową fiestę z udziałem kowbojów i Indian a Dziki Zachód był jedynym „zachodem”, jaki dane było poznać nam, młodzieży dorastającej u schyłku epoki PRL. Nie wdając się w dalsze dywagacje odnośnie tego okresu, pozwolę sobie przejść do konkretów.

Call of Juarez: Bound in Blood okazał się zadziwiająco dobrą grą. Nie zrozumcie mnie źle, ale ja do „produktów pochodzenia polskiego” – poza [z kilkoma wyjątkami] żywnością – podchodzę z dużym dystansem i nieufnością. Nauczyły mnie tego lata złych doświadczeń z poletka filmowego i muzycznego, bo z „polskimi” grami kontaktu większego dotąd nie miałem. W zasadzie miałem kontakt nijaki, to jest taki oględny, „ze słyszenia”… W przypadku drugiej części Juareza nie można jednak używać w żadnym przypadku określenia „dobre, jak na produkt polski”. Ten tytuł znakomicie broni się [w sumie powinienem powiedzieć „obronił się”] na tle wielkich produkcji znanych marek a nawet – z uwagi na tematykę – wyróżnia się w sposób bardzo pozytywny. Nie jest to gra pozbawiona wad, owszem, ale nic, co w jakikolwiek sposób mogło by popsuć frajdę z dziczenia po Zachodzie.

Skoro już wspomniałem o minusach, to – póki jeszcze pamiętam, co mnie w pewnym stopniu irytowało – pozwolę sobie szybko zamknąć ten temat. Po pierwsze, fabuła – choć w zasadzie dobra, odwołująca się do najlepszych motywów znanych ze spaghetti westernów, ma momenty, które zdają się szyte nazbyt grubymi nićmi. Chodzi mi tu głównie o chwile, kiedy między trójką braci McCall zachodzą tarcia – miałem nieodparte wrażenie, że scenarzysta [scenarzyści?] obrał sobie kilka wytycznych [np. miedzy braćmi musi narastać konflikt, który doprowadzi do tragicznych wydarzeń] a potem próbował do tych kluczowych momentów doprowadzić za wszelką cenę, choć możliwie najłatwiejszymi sposobami, żeby nie powiedzieć tanimi chwytami.

Inna sprawa – nie jestem zwolennikiem narzekania na to, co w grach komputerowych jest realne, a co nierealne. Co dopuszczalne, a co nie. Co mądre, a co bezdennie głupie. Jakkolwiek w Call of Juarez 2, mamy niestety kilka sekwencji kompletnie pozbawionych realizmu, w tym jedną niedopuszczalną i bezdennie głupią – mam tu na myśli rajd konnym zaprzęgiem na wskroś budynku. Cóż, zapatrzenie się w serię Call of Duty musiało zaowocować sekwencją „z pojazdem”, jednakowoż panowie z Techlandu zapomnieli chyba na te kilka chwil, że łby końskie to nie lufa czołgu, a dyliżansom daleko do Shermanów M4. Specem w powożeniu zaprzęgiem nie jestem, ale coś mi podpowiada, że koń musiałby chyba mieć w tyłku laskę dynamitu, żeby dać się przekonać na rajd wprost na ścianę budynku. A w tej grze przebija tych ścian łącznie 3 [słownie: trzy].  Dodać tu należy, że oba konie pozostają dziwnie obojętne na to, co się dzieje – co nadaje nowego wymiaru pojęciu „stalowy rumak”.

Ponadto, tym, co mnie irytowało – nie zapominajmy o mym casualowym upośledzeniu – były pojawiające się „znienacka” skoki w poziomie trudności. To jest, bardziej konkretnie, elementy gry, które w znaczący sposób podnosiły poprzeczkę i zwiększały wymagania w stosunku do mnie, czyli – było, nie było – gracza. Takich momentów było kilka – powstrzymanie przeprawy jankeskich wojsk [podchodziłem do przejścia tego etapu kilkanaście razy, następnie zacząłem całą grę od nowa na poziomie easy – a później, kiedy już zorientowałem się, że obsłużyć działo trzeba umieć, zacząłem ponownie na medium, do diaska!], ucieczka dyliżansem przed ścigającymi nas konno stróżami prawa, drugi pojedynek i kilka innych wkurzających momentów [w tym ostatnie starcie z ostatnim „bossem”]. Sprawy w tej materii nie ułatwiały checkpointy, częste, ale osadzone w dość niefortunny sposób, w nierównych przedziałach czasu [powtarzanie kilka dłuższych, łatwych momentów rozgrywki, po to, żeby zginąć w kilka sekund w tych trudniejszych – jakże ja tego nie cierpię!].

Tyle, jeśli chodzi o moje gorzkie żale. Jak widzicie, część z nich to swego rodzaju czepialstwo, a część wynika zwyczajnie z mojego braku skilla, ergo nie jest to nic, co mogłoby rzucić jakiś głębszy cień na to, co w tej grze dobre. A dobrego jest sporo, oj sporo. Przede wszystkim kilka – nie wiem, czy to dobre określenie, ale ja spotkałem się w grach z tymi rzeczami po raz pierwszy – świetnych patentów. Pierwszy z nich, to [jakkolwiek głupkowato to nie zabrzmi] próba możliwie „realistycznego” oddania, cóż, obsługi broni palnej [ze wskazaniem na rewolwery], czyli dubeltowe strzelanie na dwa colty za pomocą spustów pada, czy przypisanie kurka do prawego sticka w trybie „koncentracji”, kiedy gramy Thomasem. Prosty zabieg, a jakże skutecznie wpływa na zwiększenie poczucia trzymania w ręku „prawdziwego” rewolweru… No, oczywiście, wiele zależy od wyobraźni gracza, ale akurat tym [w przeciwieństwie do moich zdolności manualnych] martwić się nie muszę.

Inna nowinka, która mnie w Call of Juarez 2 zaskoczyła – nietypowy [czytaj: pierwszy raz TO widzę na oczy!] system osłon. W pierwszym momencie jawiący się jako wielce niewygodny, żeby po pewnym czasie okazać się genialnym w swej prostocie i jakże odpowiednim dla gry osadzonej na westernowym sztafażu. Znakomicie, i jakże przy tym efektownie się sprawdza, kiedy zmuszeni jesteśmy do ostrzeliwania się z przeważającymi, wrażymi siłami! Wychylamy się zza węgła, bang! bang! chowamy się… Ponownie się wychylamy, „odgryzamy się” wrogom, biegniemy do kolejnej osłony, wychylamy się zza jej brzegu i… A do tego możemy, „saloonowym” zwyczajem wesprzeć się elementami otoczenia, i – za przeproszeniem – przypieprzyć opornym przeciwnikom krzesłem…

Ech, rozpisałem się – pora na małe podsumowanie. Będzie krótko: myślę sobie, że gdyby nie Red Dead Redemption [który wciąż pozostaje dla mnie ultimate wild west experience – sorry, JuarezCall of Juarez 2 byłoby na długie lata najlepszą grą westernową. W zaistniałej sytuacji, jednak, pozostaje jej dzierżyć równie zaszczytną palmę pierwszeństwa w byciu najlepszą strzelaniną pierwszoosobową osadzoną w realiach Dzikiego Zachodu i taką pozostanie na długo [pewnikiem do czasu wydania kolejnej „dziko-zachodniej” części”]. Notabene, plusem sukcesu „konkurencyjnego” Red Dead Redemption jest chyba to, że kolejna – po „błędem w sztuce”, jakim okazał się „kartel” – część serii wróci do korzeni. Przynajmniej tak niesie wieść gminna. Szczerze? Nie mogę się doczekać.

P.S. Miało być w tym wpisie coś uroczej platformówce od Square Enix, jednak o tym opowiem innym razem – w końcu niczego nie obiecywałem. A tymczasem zabieram się [wreszcie] do Assassin’s Creed: Brotherhood, albowiem chciałbym w końcu wraz z Desmondem, Altairem i Ezio, zamknąć ów rozdział tej epickiej opowieści nim przyjdzie mi się jesieni roku bieżącego zapoznać z kolejną jej odsłoną…

Reklamy

From → Gry

Dodaj komentarz

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s

%d blogerów lubi to: