Skip to content

Zabezpieczony: Sam i Max Przedsionek Diabla

Treść jest chroniona. Proszę podać hasło:

Szur… Szur… Szur… to idą umarli.

The Walking Dead – Episode 3: Long Road Ahead

Kolejny epizod The Walking Dead pozostawił mnie – znowu! – w stanie sporego szoku i niespotykanego dotąd w zestawieniu z medium, jakim są gry komputerowe, smutku. Widać żelazną konsekwencję twórców, którzy dążą do tego, aby cały ten ciężar odpowiedzialności i doznanie zadzierzgania się emocjonalnych więzi miedzy graczem a postaciami z ekranu, było silne, przytłaczające i głębokie. W odcinku Long Road Ahead naprawdę sporo zrzucono na barki gracza. I nie chodzi tu tylko o to, jakie decyzje podejmować trzeba w obrębie własnej „drużyny”, ale też wybory odnośnie tego, komu z nowo napotkanych osób zaufać, a kogo poświęcić dla dobra grupy. Wybór taki, zdaje się na krótką metę, oczywisty – liczą się „przyjaciele”, ale uwierzcie mi, że krzyki kobiety, pozostawionej na pastwę zombiech, w roli żywej przynęty będą odbijać się echem w Waszych głowach, jeszcze długo po skończeniu „seansu”.

Ciężko powiedzieć coś o fabule, nie ujawniając zbyt wiele. Opowiadając o epizodach  The Walking Dead dochodzimy do momentu, kiedy – podobnie, jak w przypadku książek Georga R. R. Martina – zdradzenie tego „kto przeżył” może być większym spoilerem niż to, kto już umarł. Ograniczę się tylko do tego, że nasi bohaterowie (ci, którzy ocaleli) zmuszeni są do tego, by ruszyć naprzód – zapasy ze sklepów w miasteczku Macon się kurczą a ich zdobywanie robi się coraz trudniejsze. I chociaż – jak stwierdza jeden z bohaterów – robi się coraz gorzej, bo zombiech cały czas przybywa, kiedy ludzi robi się coraz mniej, to właśnie inni ocaleni okazują się być bolączką i największym zagrożeniem, oraz, ostatecznie, ich działania są brutalnym bodźcem do tego, by grupa ruszyła w drogę. Cel: Savannah, zdobycie łodzi i szukanie bezpiecznego schronienia na / za oceanem.  I chyba tylko tyle mogę zdradzić, nie chcą popsuć Wam „seansu”.

W warstwie rozgrywki, co nieco się zmieniło. Owszem, to nadal jest w dużej mierze interaktywny komiks, ale spodobało mi się to, że twórcy tym razem postanowili nas w kilku miejscach zaskoczyć. Tak więc czasu na podjęcie decyzji i zareagowanie na nagłe zwroty akcji jest dużo mniej. Wydaje mi się, że przede wszystkim zmieniono w pewnym stopniu sposób wpływania na rozwój akcji w dialogach – nie jest już tak łatwo, że czekamy aż każda z postaci się wypowie i przychodzi nasza kolej, ale nasze kwestie bardzo często musimy wręcz wtrącić „na siłę”, przerwać zaciętą dyskusję, zająć w niech stanowisko zanim przerodzi się w zażartą kłótnię a nawet – jak jest, co najmniej w jednym przypadku  – skończy się tragicznie. Tarć i konfrontacji w grupie jest coraz więcej. I – o ile na początku dużo łatwiej było zdecydować kogo wspierać, bo charaktery wydawały się wyraziste i na swój sposób dość archetypiczne, to tym razem jest o wiele trudniej. Z ludzi, z którymi dzielimy nasz los, wychodzą najgorsze cechy, a zło, jakie się im coraz częściej przytrafia kompletnie zmienia ich stosunek do nas i nasze ich postrzeganie. Dlatego jest dużo, dużo trudniej spośród dostępnych kwestii wybrać tę odpowiednią w danej sytuacji – zwłaszcza, że czasu na odpowiedź jest coraz mniej a wypowiedzi skonstruowane są tak, że żadnej z nich nie można nazwać uniwersalną czy neutralną.

Niewiele zmieniło się kwestii zagadek typowych dla przygodówek point’n’click – nie są skomplikowane i choć nie obrażają inteligencji gracza, raczej nie zdarzy się nikomu utknąć. Jest tego typu interakcji dużo więcej niż ubogim w tej materii odcinku drugim, jakkolwiek to nadal jest raczej dodatek do swego rodzaju serialu interaktywnego, jakim pozostaje The Walking Dead. Co innego elementy zręcznościowe – te mogą dopiec i, po raz pierwszy w tej serii, przytrafiło mi się zaliczyć kilka zgonów pod rząd. Podobnie, jak w przypadku dialogów, tak i w przypadku quick time eventów czasu na odpowiednią reakcję jest dużo mniej a momenty zręcznościowe rozciągnięto i nieco utrudniono, tak, by tym razem stanowiły nieco większe, niż wcześniej wyzwanie. Nie wymaga to, co prawda małpiej zręczności, bo nie o to w The Walking Dead chodzi, ale i tak jest krok naprzód w stosunku do poprzedniego odcinka.

Podsumowując: kolejny doskonały fabularnie epizod – podejmowanie decyzji jest coraz trudniejsze, czasu na odpowiednie zareagowanie na zwroty akcji, czyny czy słowa naszych towarzyszy, coraz mniej. Dużo lepsza równowaga między czasem, który poświęcamy na interakcję a momentami, kiedy oglądamy po prostu serial – chyba najlepiej zbalansowany pod tym względem odcinek. I coż, emocje. Emocje jakie wywołuje, stan w jakim zostawia gracza – to się nie udało telewizyjnemu serialowi i chyba się już nie uda.

Polecam!

Rise and shine

Piranha Bytes jest (wciąż) żywym dowodem na to, że jedna franczyza to wystarczający powód, by zaskarbić sobie dozgonny szacunek graczy i okryć się wieczną chwałą. Mowa tu rzecz jasna o legendarnej już trylogii (sic!) Gothic, będącej nieodrodnym dziecięciem pasji i szczerego entuzjazmu. Wszak część pierwsza stworzona została przez grupę dłubiących „w garażu” zapaleńców, którzy dopiero projektując jej sequel stali się poważnym kręgiem developerów ubranych w idealnie skrojone garnitury. Dziecko swoje jednak odrobinę zagubili, porzucając markę po starciu z wydawcą, ale zakasali rękawy i nie tracąc rezonu zaczęli raz jeszcze. Od samego początku? Tak po prawdzie, nie do końca…

Image

Gdyby ktoś zapytał mnie, za co przede wszystkim uwielbiana jest ich pierwsza trylogia, bez zastanowienia wypaliłbym, że siła jej siła tkwi w atmosferze, jakże chwytliwym słowie-wytrychu. Uniwersum Gothica jest bowiem krainą surową oraz niegościnną, w której łatwiej oberwać kordzikiem między żebra, niźli zostać uraczonym owsianką w przydrożnej karczmie. Od niektórych konwersacji jakby krzepnie powietrze, a grasujące po kniejach bestie nie słyszały najwyraźniej o odrobinie litości. Piszę o tym dlatego, ponieważ Risen, który w 2009 roku dał początek kolejnej serii autorstwa Piranha Bytes jest krajobrazem nader paralelnym. Nie chodzi nawet o to, że tytuł w pewien sposób nawiązuję do sytuacji firmy. Cóż mogło dać graczowi wcielającemu się w Bezimiennego większą satysfakcję niż zamiana łachmanów na wygodną, pełnoprawną zbroję symbolizującą przynależność do danej frakcji? Może dzika radość powstała z faktu ubicia niegodziwej kreatury, która prześladowała nas, gdy byliśmy mniej doświadczonymi wędrowcami? Przecież doskonale rozumiecie, o czym mowa.

Image

Protagoniście Risena tradycyjnie poskąpiono imienia. Raz jeszcze zaczynamy jako nikt znikąd, rozbitek pozbawiony godziwego wyposażenia i treningu. Lądujemy na wyspie o tropikalnym sznycie, w sam środek zatargu między kryjącymi się na bagnach buntownikami, a postrzeganą jako najeźdźcy Inkwizycją. Rychło okaże się, że i tym razem obcować będziemy głównie z odcieniami szarości. Rosnąc więc w siłę, sukcesywnie zawiązujemy znajomości i koneksje, jednocześnie odkrywając tajemnice nieprzyjaznego środowiska oraz zgłębiać zarzewie konfliktu. Wielbiciele dotychczasowej twórczości studia nie powinni czuć się zagubieni, choć nie ryzykowałbym tezy, że to powrót do domu. Risen raz jeszcze (tym razem wyraźniej) odzwierciedla zapatrzenie developerów w piracko-morskie opowieści (co w pełni definiuje dopiero sequel gry), jednocześnie ciągnąc nas w głąb lądu, do alternatywnego, barwniejszego, jakby gothicowego świata naszpikowanego nawiązaniami do starych, dobrych przygód. Szkoda jednak, że pod niewieloma względami dorównuje prominentnemu poprzednikowi.

Image

Ambiwalentne odczucia mam przede wszystkim względem treści i fabuły. Pierwsze dwa rozdziały to wysoce przyzwoite rewiry. Stawianie początkowych kroków w naszpikowanych questami hubach jest bardzo satysfakcjonujące i autentycznie wciąga, bowiem raz jeszcze dzielnie wspinamy się po hierarchicznej drabinie, mierząc z większymi i mniejszymi zagwozdkami, jednocześnie ciesząc się swobodą. Można wytknąć palcem miałki „character development”, nie zawsze solidne cut-scenki czy dialogi, ale w ogólnym rozrachunku przyjemnie jest zatopić się w świecie gry, chłonąć jej specyficzny klimat. Szkoda tylko, że – nie zdradzając, gdzie mknie główny wątek – kolejne fragmenty gry przypominają mozolny, liniowy dungeon crawler przemieszany z pozbawionymi finezji, nużącymi perypetiami; płaszczyk tajemniczości i dramaturgia rozmywają się nieodwracalnie, a wątki rozjeżdżają i brakuje im jakiejś wyraźniejszej konkluzji. Finałowa walka, jak i następujący po niej epilog (?) to już w ogóle sromotne rozczarowanie. Brakuje także wyrazistych postaci na miarę drugoplanowych ulubieńców z trylogii.

Bardziej interesująco wypada oddany do dyspozycji gracza świat, oferując nam szerokie połacie ziemi skąpane w promieniach tropikalnego słońca. Pełno tu zakamarków, sekretnych przejść i łupów, o których zdobycie często starać się będzie trzeba za pośrednictwem stali i krwi. Nie zabrakło także pułapek ani zagadek logicznych. Miłośnicy craftingu również powinni być ukontentowani, bowiem na widok czekającej roboty, ta zapewne zacznie palić im się w rękach. Wreszcie, nie mam nic do zarzucenia tzw. „replayability value”, grę spokojnie można ukończyć co najmniej dwa razy, stając po różnych stronach barykady. Brzmi znajomo? Owszem, w mojej opinii aż nazbyt. Risen z pewnością nie może poszczycić się sporą innowacją w porównaniu do poprzednich gier Piranii, wydaje się być wręcz przesadnie zachowawczy.

Image

Według mnie największą bolączką gry jest jednak system walki, dający nam tylko dwie możliwości – pokochaj mnie albo znienawidź. Jako gracz uwielbiający wyzwania i piętrzące się trudności bez mrugnięcia okiem uzbroiłem się w stalowe nerwy i ruszyłem do akcji. Przez sporą część gry nie miałem powodów do narzekań, jako że system sprawiedliwie udzielił mi wielu lekcji pokory i pomógł wycyzelować własny styl. Szkoda, że w pewnym momencie doszło do gwałtownej zmiany i walka stała się powodem do frustracji. Adwersarze zaczęli zachowywać się niekonsekwentnie i chaotycznie, a poziom trudności wzrósł przez to absurdalnie, mimo starannie rozwijanej postaci i pieczołowitego eksploatowania contentu gry. Internauci, jak wykazało moje drobiazgowe śledztwo, przekonują, że problem z tym aspektem mają głównie gracze nieudolni, a do balansu systemu przyczepiać się jakoby nie wypada. Osobiście pozostanę przy swoim zdaniu, przekonany o tym, że przynajmniej część winy leży po stronie designu.

Rzecz jasna nie godzi się rozmawiać o stronie wizualnej gry pochodzącej ale uczciwie oddam, że mimo upływu lat światło czy efekt głębi nadal prezentują się solidnie. Z drugiej strony, pokraczna animacja i toporne modele straszyłyby zapewne i parę wiosen wcześniej, jednak jak zwykle wypada przymknąć na nie oko. Ot, developerski trademark. W ogólnym rozrachunku strona wizualna nadal jest zjadliwa, a scenografia w wielu miejscach przywiedzie na myśl trylogię. Muzyka, choć generyczna i nieco powtarzalna, całkiem nie najgorzej podkreśla atmosferę. Na gromkie brawa zasługuje natomiast aktorstwo, bowiem zaangażowano kilka większych i mniejszych gwiazd, wśród których prym wiedzie Andy Serkis.

Image

Gdybym miał zdefiniować Risena jednym określeniem, wybór padłby na „dysproporcję”. Ambiwalencja w odczuciach towarzyszyła mi zarówno wraz z rozwojem głównego wątku, jak i podczas doskonalenia stylu walki. Nawet przyglądając się temu, jak Piranie uporały się z oprawą audiowizualną można odnieść wrażenie o kontraście. Końcowy efekt to tytuł obowiązkowy dla fanów studia i frapująca propozycja dla fanów szeroko rozumianego gatunku RPG, zwłaszcza dla tych mających dryg do akcji. Osobiście odniosłem jednak wrażenie, że jest to także wynik nie do końca bliżej sprecyzowanych planów, korsarska szalupa z porwaną banderą, dryfująca gdzieś pomiędzy „old-schoolową” przygodą w chropowatym świecie fantasy (Gothic II), a dosadniejszym wypukleniem pirackich akcentów (Risen 2). Powrót do starej trylogii wydaje się bardziej koszerną perspektywą niż ponowne wcielenie się w pozbawionego imienia rozbitka. Jako oddany wielbiciel pierwszych gier Piranii jestem mocno rozczarowany. A może po prostu przestają mnie bawić gry?

6.5/10

Gra warta świeczki

Emocje związane z zakończeniem „Game of Thrones” RPG opadły co nieco a złość na scenarzystów tejże gry nadal mi nie przeszła, ale jest to złość tego samego typu i kalibru, jak ta, którą nie raz, nie dwa kierowałem pod adresem Georga R. R. Martina. Złość i wątpliwości, względem do podjętych w trakcie rozgrywki, takoż w jej finale, i tuż przed nim, decyzji. Czy mogłem postąpić inaczej, wybrać inną ścieżkę, doprowadzić do innego zakończenia? Czy możliwe było odmienienie losu spotkanych postaci, towarzyszy broni, przyjaciół i rodziny? Wiele, wiele pytań a odpowiedź na nie może li tylko dać ponowne zagranie w ten znakomity i przez wielu niedoceniony tytuł. I, tuszę, że jedna powtórka może nie wystarczyć…

Mors pod Murem

Nadchodzi zima? Nadchodzi? To czemu jajca mi już od piętnastu lat tutaj odmarzają?

Jednak, po kolei. Zanim zacznę rozpływać się w zachwytach, ziarnko goryczy pośród słodyczy, czyli kilka słów o tym, jak bardzo „Game of Thrones” skrzywdzono. Nie wiem, co było przyczyną tego, ze gra pod pewnymi aspektami technicznymi, skupiającymi się głównie na takich elementach, jak grafika, animacja i voice acting wypada tak nieinteresująco, wręcz niskobudżetowo – cóż, może to jest właśnie odpowiedź? – i odstaje od tego, czym nas rozpieszczają programiści. Ja sam fetyszem grafiki nie jestem, jednak jestem w stanie zrozumieć tych, których pierwsze wrażenie do gry zniechęciło. „Game of Thrones”, choć generalnie nie wygląda najgorzej, bo lokacje wyglądają całkiem przyzwoicie, to detalami wywołuje pewien niesmak. Na moje, niewprawione oko, pod tym względem reprezentuje poziom gier dwu-, trzechletnich. Nie najlepiej wypada też ograniczenie swobody poruszania się – choć na brak ciekawych miejsc do eksploracji narzekać nie można, są to przeważnie lokacje niewielkie, często wywołujące wręcz klaustrofobiczne wrażenie. I nie ma tu znaczenia, czy przemierzamy leśne ostępy w okolicach Muru (wolność ruchów zawsze ograniczy jakiś nieugięty krzak, drzewo, stawek, etc.), czy lochy Czerwonej Twierdzy. Problem „niewidzialnych ścian”, to rzecz, z którą spotykać będziemy się tutaj niejednokrotnie. Postaci, ponadto, nie są w stanie wykonać ekwilibrystyki na poziomie zwykłego podskoku, w celu – na przykład – ominięcia przeszkody. Po prostu, ścieżki, którymi możemy się poruszać i miejsca, do których możemy się dostać są odgórnie ustalone i już.

Smocza Czacha

Smutny finał „Niekończącej się opowieści”.

Spotkałem się z zarzutami mocnego zabugowania tej gry. W przypadku tak nie do końca dopracowanych technicznie gier, zawsze miewam obawy, czy aby nie pojawi się jakiś feler, który mi ukończenie ich uniemożliwi. Na szczęście okazało – poza jedną – dość zabawną wpadką – żadnych większych, poza graficznymi przekłamaniami, błędów nie uświadczyłem. To, czego doświadczyłem na własnej skórze, przydarzyło mi się podczas walk na Arenie, w kanałach pod Królewską Przystanią. Mój drogi ser Alester w trakcie walki podpalił swojego przeciwnika – płonąca postać z wolna traci energię – sam natomiast został powalony na ziemię. W tym czasie oponent skonał w męczarniach, a mój Czerwony Kapłan miał trudność z przyjęciem pionu i od tej pory poruszał się – hm, ciężko to ująć – w pozycji, ekhm, „na kraba”…
Jedynym rozwiązaniem tego problemu okazało się wczytanie wcześniej, to jest przed feralną walką, zapisanej gry.

Skoro już przy zapisach jesteśmy, to warto nadmienić o ostatnim, irytującym zabiegu twórców. Punkt automatycznego zapisu zdają się być rozmieszczone w sposób kuriozalny, żeby nie powiedzieć losowy. Cóż, jest w tym, podobnie, jak w przypadku niedzisiejszej grafiki, pewien oldschoolowy posmak, bo nowe produkcje dość skutecznie nawyk częstego zapisywania gry skutecznie wykorzeniły. Sejwować w „Game of Thrones” należy możliwie najczęściej, nadmierne zaufanie w checkpointy zaowocować może ponownym przechodzeniem znacznej partii gry, a nawet całego rozdziału. Zabawne jest to, że jedna z wyświetlanych na ekranach ładowania porad głosi, żeby pamiętać o częstym zapisywaniu, bo do kolejnego autosave‚a może być daleko… Warto to robić, także z innego powodu. Jeśli interesuje nas, jak inne mogły być konsekwencje podjętych przez nas wyborów, dobrze mieć na podorędziu zapisany stan gry.

Pora pomówić o tym, co sprawia, że na wszystko, co napisałem powyżej patrzeć można przez palce. Zanim jednak do tego przejdę, chciałbym powiedzieć, że, tak jak graczem niedzielnym jestem w szerokim znaczeniu tego określenia, tak w RPG nie grywałem do tej pory prawie w ogóle. Nie jest mi to gatunek obcy, ale jakoś do tej pory preferowałem raczej bardziej dynamiczne odmiany tego gatunku. Dlatego, jeśli stwierdzicie, że niektóre z zachwytów są nieuzasadnione, bo to, czy tamto było już wcześniej zaimplementowane w tej, czy owej grze, proszę Was o pobłażliwość.

Tak, więc tworzenie postaci – cóż, na moje oko, dość rozbudowane. Chociaż bohaterów do wyboru mamy tylko dwóch, to liczba cech, jakimi możemy je obdarzyć jest całkiem imponująca. Każdemu z naszych herosów możemy przypisać trzy różne style walki – ja dla Morsa, brata Nocnej Straży wybrałem brutalny styl Magnara, a Alestera, kapłana R’hllora, dla odmiany, Łucznika – liczne atrybuty określające dodatkowe premie do uzbrojenia i opancerzenia, w zależności od tego, jakie ich rodzaje będziemy preferowali, tudzież wybrać, jakimi silnymi, tudzież słabymi stronami będą się bohaterowie odznaczali. To ostatnie jest o tyle interesujące, że musimy umiejętnie balansować miedzy zaletami i wadami postaci, tak by osiągnęły one równowagę. Ostatnim, bodajże najważniejszym, wyborem, jest wybór postawy. Determinuje on to, jakiego rodzaju bronią możemy się posługiwać, tudzież jak i w co dane nam będzie się opancerzyć. Na przykład, wybór postawy Berserka, daje nam możliwość korzystania z masy specjalnych umiejętności z nią związanych, ale w zasadzie ogranicza nas do korzystania z broni jednoręcznych. Owszem, możemy władać również, na przykład, claymorem, ale wówczas unikalne zdolności Berserka są niedostępne. Dlatego warto się grubo zastanowić, zanim podejmie się tą i – w zasadzie – pozostałe wybory w trakcie tworzenia postaci.

Gra o Tron

Kto pierwszy ten lepszy… Do Tronu! Gotowi! Start!

System walki wypada równie interesująco. Spowolnienie biegu wydarzeń na czas potyczki, pozwala na bardziej taktyczne podejście do każdej z nich. I często bywa tak, że aby starcie wygrać trzeba się nieźle pogłówkować. Czas, mimo że zwolniony, upływa, dlatego decyzje, co do tego, jakiego ciosu, czy zdolności specjalnej użyć, podejmować należy nie tylko rozsądnie, ale też szybko. Kilka innych elementów wpływa na to, że walki nie są łatwe i nudne. Po pierwsze, pośród naszych umiejętności nie ma takiej, która byłaby totalnie przegięta – wliczając w to zdolności posiadane nawet na najwyższych poziomach. Po drugie, energia, jaką poświęcamy na wykonanie czynności specjalnych jest ograniczona – na jej wartość i zużycie wpływa masa czynników, od siły danej umiejętności (im silniejsza, tym zużycie jest większe), poprzez zdolności pasywne, które mogą zmniejszyć pobór mocy, po uzbrojenie i opancerzenie. Dlatego, tak jak wspomniałem, należy myśleć taktycznie – bywa, że w starciu nawet ze słabszym przeciwnikiem, użyte niewłaściwie zdolności doprowadzały mnie do haniebnej klęski i irytującego napisu „Game Over”. Warto dodać, że oprócz „mocy” Mors może wykorzystać w walce swojego wiernego towarzysza, psa – zdolności tej bestii również rozwijane są wraz z doświadczeniem, a w późniejszych rozdziałach zdarzało mi się, że to właśnie jego pomoc okazywała się w starciach przełomowa. Ach, byłbym zapomniał – do naszej dyspozycji mamy również flakony, które napełnić możemy wszelkiej maści, użytecznymi substancjami, takimi, jak Makowe Mleko, czy Dziki Ogień. Warto mieć kilka takich przy sobie, zaręczam.

Dobrnąłem wreszcie do najlepszego elementu gry, czyli fabuły, której oś rozciąga się od momentu osadzonego tuż przed śmiercią Namiestnika Jona Arryna po dramatyczne wydarzenia poprzedzające ścięcie wiadomej postaci w Królewskiej Przystani. Od razu powiem, że wydarzenia, jakich będziemy świadkami podczas rozgrywki nie wpływają w istotny sposób na fabułę, którą rozgrywają się w książkowej sadze, czy jej serialowej ekranizacji. W związku z tym, po „Game of Thrones” mogą śmiało sięgnąć ci, którzy do tej pory nie mieli styczności ani z wyżej wymienionymi. Pytanie tylko, czy takie osoby mogą w pełni docenić to, czym raczy nas ta gra? Po kilkudziesięciu godzinach rozgrywki, nikomu bym „Game of Thrones” nie odradził, jeśli jednak miałbym coś zasugerować, to zdecydowanie poleciłbym najpierw sięgnąć po książki (przynajmniej pierwszy jej tom sagi), albo obejrzeć, chociażby tylko jeden, sezon serialu HBO. Raz, że pozwoli to płynniej i – jak mniemam – z dużo większą przyjemnością zanurzyć się w uniwersum Westeros, a dwa, że gra przepełniona jest masą smaczków i nawiązań, które docenić można jedynie posiadając uprzednio szerszą wiedzę, dotyczącą „Pieśni Lodu i Ognia”. Gdyby jednak ktoś pragnął rzucić się na głęboką wodę, twórcy zadbali o to, żeby osoba taka mogła pogłębić swoją wiedzę, umieszczając w grze Archiwa Westeros – znajdowane w trakcie rozgrywki, spisane w interesujący sposób, informacje na temat poszczególnych miejsc, postaci, rodów, itd. Ponadto każda z kluczowych, znanych z serialu i książek postaci, takich, jak na przykład Jeor Mormont, czy Varys, zostały bardzo dobrze scharakteryzowane, więc ich roli i znaczenia domyśli się szybko każdy martinowski laik.

Maester Martin a.k.a. Sami Wiecie Kto

A ten by się za pisanie wziął, zamiast się włóczyć po Westeros!

Fani „Pieśni Lodu i Ognia” szybko poczują się, jak u siebie i z pewnością nie zaskoczy ich typowy dla Georga R.R. Martina sposób poczynania sobie z fabułą i postaciami. Uświadczymy tu wszystkiego, do czego przyzwyczaiła nas saga, a więc zaskakujących zwroty akcji, poznamy niejednowymiarowych bohaterów uwikłanych w sieć spisków i układów, nieoczekiwanych sojuszy i haniebnych zdrad. Emocje, jakie z pewnością towarzyszyły Wam w trakcie, czy to lektury, czy seansu zostają tutaj spotęgowane przez to, że nie jesteśmy już niemymi świadkami tego, co się dzieje. Mamy istotny wpływ na większość wydarzeń, często sami wybieramy ścieżki, jakimi podążą nasi bohaterowie a ich czyny nie pozostają bez echa i konsekwencji.

„Game of Thrones”, oprócz biegłości we władaniu bronią, musimy wykazać się sprytem i biegłością w konwersacji. W trakcie rozgrywki dane nam będzie toczyć masę rozmów, ważąc słowa zależnie od naszych preferencji. Efekty rozmów bywają różne, czasem natychmiastowe, a niekiedy sposób, w jaki potraktowaliśmy daną postać odbije się echem w najmniej spodziewanym momencie. Skutki podjętych decyzji również są różnego kalibru, raz zmiana jest kosmetyczna, a innym razem dość istotna. Co ważne, twórcy zadbali o to, żeby decyzja, jaką ścieżkę obierzemy nie sprowadzała się tylko i wyłącznie do wyborów pomiędzy szeroko rozumianym dobrem i złem. Niekiedy dane nam będzie poświęcić coś, kosztem czegoś ważniejszego… Wybaczcie, że w tak ogólnikowy sposób krążę wokół zagadnienia wyborów, ale ciężko napisać w tej kwestii coś istotnego, nie ocierając się o zdradzanie ważnych elementów fabuły. Może dla przykładu podam tylko, na ile sposobów można rozwiązać jedno z zadań pobocznych – otóż, jako ser Alester z pewnych przyczyn musimy starać się o względy królowej. Dlatego, gdy słyszymy, jak w Sali Tronowej jeden z rycerzy lży jej „dobremu imieniu”, mamy do wyboru cztery różnie ścieżki, którymi możemy podążyć. Po pierwsze, zignorować to i pójść swoją drogą. Jeśli jednak chcemy przypodobać się królowej należy uprzejmie zadenuncjować niepokornego rycerzyka, a wówczas Cersei może nas poprosić o pewien szczególny sposób rozwiązania problemu. I tak, rozmawiając z pleciuchem, możemy tak pokierować rozmową, by uznał, że popełnił błąd i publicznie przeprosił królową albo możemy nakłonić go, by zrozumiał, że naraża się na jej gniew i by opuścił Królewską Przystań, oraz wyzwać go na pojedynek i zabić, tudzież sprowokować plugawym oskarżeniem o sodomię, by on zaatakował. To jeszcze nie koniec – jeśli obiecaliśmy Cersei, na przykład, że przebrzydły drań ją przeprosi, a on zginie z naszej ręki, bądź opuści Królewską Przystań nie ukorzywszy się wcześniej przed Jej Królewską Mością, ta nie omieszka okazać swojego niezadowolenia…

Takich przykładów jest cała masa, a wybory – zwłaszcza te, na szali których ważą się losy naszych i pozostałych bohaterów – bywają o wiele trudniejsze i bardzo dramatyczne. Od tych, gdzie rozważnym postępowaniem możemy uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi, po takie, gdzie trzeba będzie odpowiedzieć sobie na ważne pytanie, kto jest Twoim wrogiem, a kto przyjacielem. Twórcy nie ograniczyli się również do ścieniowania charakterów NPC’ów, ale również nasi bohaterowie dalecy są od doskonałości. Mają swoje mroczne tajemnice, ale sposób ich postępowanie determinujemy my, gracze. Czy celem osiągnięcia korzyści posłużymy się perfidnym kłamstwem? A co jeśli okłamany przejrzy nasze intencje i stracimy jego poważanie, wsparcie i honor? Czy być wiernym ideałom Nocnej Straży, czy pokierować się odruchem serca, współczuciem? Myśleć o wyższym dobrze, czy ratować własną rodzinę? Poświęcić przyjaciela, czy twardo trzymać się reguł obowiązujących Nocnych Strażników? Nic nie jest tu proste, uwierzcie mi.

Fabuła jest tu po prostu bardzo dobra, na tyle, że gra idealnie wpisuje się kanon twórczości George R.R. Martina. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że nowelizacja jej byłaby świetny dodatkiem, do którejś z reedycji książkowej „Gry o Tron”. Wiele znanych wątków zostaje dość interesująco rozbudowanych, a przynajmniej w przypadku jednego z wątków, sprawia, że – na przykład – ostatnia z wydanych części cyklu, „Taniec smoków” sporo zyskuje. W sumie, jeśli się dobrze zastanowić, to również zakończenie wspomnianego tomu nabiera nowego wymiaru…

I zbliżając się powoli do końca tego wywodu, który, mam nadzieję zachęcił Was do sięgnięcia po „Game of Thrones”, skrótem, o kilku dodatkowych elementach, które sprawiają, że gra owa jest jeszcze lepsza. Po pierwsze, element „skradankowy”. Wykorzystując zdolności warga, Mors przejmuje kontrolę nad swoim psem i wówczas możemy zorientować się w rozmieszczeniu wrogów, tudzież po cichu wyeliminować niektórych z nich. Poza tym pies, oczywiście, wyposażony jest w doskonały zmysł węchu, dzięki czemu możemy odnaleźć pewne konkretne postaci, tudzież ukryte przedmioty. Po drugie, zadania poboczne – nie jest ich wiele, ale za to nie sprowadzają się do typowego „przynieś, podaj, pozamiataj”. Przykład: w jednym z nich prowadzimy śledztwo w sprawie zdrady w Nocnej Straży. Podejrzanych mamy pięciu, każdy ma coś na sumieniu, prawie każdy próbuje obarczyć winą pozostałych, niektórzy ujawniają istotne wskazówki, ale nie mamy pewności czy kłamią – zbieramy dowody, wyciągamy wnioski z tego, co mówią oskarżeni i tego, co mówią o nich inni, wykorzystujemy umiejętności psa i wydajemy werdykt. Problem w tym, że możemy oskarżyć niewinną osobę. I to przejdzie. Tyle, że zdrajca ucieknie a efekty tego mogą być bardzo niekorzystne dla naszej postaci. Poza tym trakcie śledztwa dowiadujemy się o innych, niezwiązanych ze zdradą ciemnych sprawkach oskarżonych (a to zakazany szmugiel, a to lichwa, albo i gorsze rzeczy) i tylko od nas zależy, czy doniesiemy o tym Lordowi Dowódcy, czy zachowamy to dla siebie. Zatrzymanie mrocznych sekretów może również owocować nieoczekiwanymi profitami, wsparciem, albo i nie. Może się skończyć tragicznie. Sam wątek śledztwa, nawiasem mówiąc, mógłby stanowić wzór, jaki powinni wziąć pod uwagę twórcy ewentualnej kontynuacji L.A.Noire.

Na osobny plus, zasłużyła polska lokalizacja gry, która w dużym stopniu rekompensuje słabiutki, oryginalny dubbing. Nie dość, że zadbano o to, aby wszelkie nazwy własne pozostały w zgodności z obowiązującym u nas tłumaczeniem książkowym, to jeszcze wszystkie dialogi, opisy i dodatkowe informacje mają zgrabną formę stylistyczną. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że w tym aspekcie również nie ustępują temu do czego przyzwyczaił nas autor „Pieśni Lodu i Ognia”. Z wielką przyjemnością czytało mi się zwykłe „logi” z dzienników zadań – każdy z nich stanowił rozwijane wraz z postępem soliloquium naszych postaci, ujęte w przyzwoity fragment prozy. Duże brawa za tłumaczenie – nie chcę generalizować, ale to chyba duża rzadkość w przypadku gier.

Pora na podsumowanie. Grę, oczywiście polecam, co wynika z powyższego. Żal jednak, że przez niedopracowanie pewnych elementów technicznych została ona w większości branżowej prasy odsądzona od czci i wiary. Trochę więcej czasu poświęconego na jej dopracowanie, może trochę więcej środków finansowych i byłby wielki hit. A tak, cóż, mam nadzieję, że głosy osób, które dały „Game of Thrones” szansę sprawią, że zyska status gry kultowej, a z biegiem czasu może nawet „kultowego klasyka”.

Tak więc, fani „Pieśni Lodu i Ognia” i serialowej „Gry o Tron”, dalej do broni, przywróćmy dobre imię tej niedocenionej pozycji!

Ale głupi ci Rzymianie!

Witam!
Jeśli przyjąć procentowy wskaźnik pełnej synchronizacji – któren może być nieco wątpliwym, zważywszy na fakt, że nie wszystkie misje udało ukończyć mi się z modelowym wynikiem – połowa Assassin’s Creed: Brotherhood za mną. W tym wpisie nie będę rozwodził się nad tym, co mi się w grze podobało, bo podobało mi się sporo rzeczy i myślę, że nie będzie nadużyciem, jeśli już w tej chwili nazwę tę odsłonę za najlepszą grę w serii. Tym razem, skrótowo skupię się na tym, co mnie w Bractwie irytowało, drażniło, tudzież śmieszyło. Nie będę tylko narzekał na to, że jest to prawdopodobnie najłatwiejsza gra z cyklu – jakkolwiek odniosę się do kilku kwestii, które sprawiają, że jest ona prostsza, ale stanowią kuriozum samo w sobie.

Assassin's Creed: Brotherhood

„Impreza bywa mokra, gdy się znajomych spotka
Uśmiechy są szerokie, toasty głębokie…”

Przede wszystkim dziwne reakcje ludzi na nasze niecne, tudzież cne, ale brutalnie wymierzane uczynki. Często jest tak, że jeśli celem misji jest zlikwidowanie określonej postaci, pozostaje ona obojętna na to, co się dookoła wyprawia. Przykład, naszym celem jest przychylny Borgiom bankier. Aby ukończyć misję w pełnej synchronizacji należy zlikwidować go po cichu, a najlepiej dziabnąć go zatrutym ostrzem, kiedy będzie przechodził obok ławki, na której przycupnęliśmy. Tak więc, wbijamy na renesansową orgię, urządzoną przez owego bankiera i rozpoczynamy… Okazuje się, że cel ma całkiem niezłą obstawę. Niestety pechowo dla niego, ja mam już pod swoją pieczą znakomicie wytrenowanych asasynów i to właśnie ich wykorzystuję do „wyczyszczenia” mi drogi z wszelkich możliwych przeszkód. I co się dzieje? Bachantki i bachanci z krzykiem uciekają, kiedy strażnicy padają trupem, ogólna zgroza i panika, ale… Cóż to? Nasz cel nadal przechadza się spokojnym krokiem, jako skrypt prowadzi. Że zginęli właśnie wszyscy strażnicy? Drobiazg, bagatelka! Nie muszę dodawać, że wykonanie misji ze stuprocentową skutecznością poszło, jak z płatka.

„…Atmosfera luźna, natura ludzka próżna
Zabawa zwykle fajna, gdy bawi się ferajna”

Samych strażników, nie tylko w czasie wykonywania misji, ale również „spacerując” po Rzymie obcyganić i zgubić jest tutaj również wyjątkowo łatwo. Pamiętam, że we wcześniejszych odsłonach ucieczka – kiedy byłem rozpoznawalny – sprawiała mi niemały problem. Tutaj prawie w ogóle nie muszę przejmować się tym, że na ścianach wiszą listy gończe a heroldzi płodzą swoje paszkwile. Powiem więcej – nie zauważyłem prawie żadnej różnicy w reakcjach straży, pomiędzy statusem, gdy powinienem być ścigany niczym wróg publiczny numero uno, a tym, kiedy miałem konto czyste, jak łza. Jeśli jakaś była, to minimalna i przy ekstremalnej – teoretycznie – rozpoznawalności, wcale nieuciążliwa.

Cóż, pozostałe mankamenty, to przede wszystkim technikalia, których – jak widzę – nie chciało się / nie dało się poprawić od samego początku tej serii. Przez wszystkie jej odsłony musimy się więc męczyć z pracą kamery, która wykazuje zadziwiające skłonności do pokazywania nam wszystkiego z jak najmniej praktycznego kąta. W trakcie walki niejednokrotnie miałem przypadki, że słyszałem brzęk żelastwa, ale nie widziałem, co się  konkretnie działo, bo kamera upodobała sobie pokazanie mi – malowniczego skądinąd – świerku, czy innej choinki.

Boli mnie również ograniczanie swobody poruszania się, kiedy przechodzimy w tryb walki. Kiedy zaczyna się ruchawka na ulicy, nasz bohater wpada w jakąś niewidzialną sieć, z której wyplątać mu się, czyli uciec niezwykle trudno. Diabelnie to uciążliwe, zwłaszcza, kiedy nasz główny cel – w przypadku Brotherhood przeważnie jest to kapitan straży – czmycha, a nie można się wyzwolić spod magnetycznego wpływu sługusów Borgiów nim kilku z nich nie usieczemy. Wiem, że podobne rozwiązania były, na przykład w serii Batman: Arkham… ale tam nie czuło się tego dziwnego, upośledzającego rozgrywkę, skrępowania ruchów – kamera nie dostawała „tata-wariata”, że ujmę to w ten sposób.

I zmierzając już do końca, coś o widzeniu przez ściany. A konkretnie, o tym, jak szerokim kątem widzenia dysponują przeciwnicy. Jeśli jest jakaś rzecz, o którą chciałbym poprosić boga developerów w przypadku Assassin’s Creed III, to wprowadzenie jakiegoś sensownego systemu osłon. Niekoniecznie służących do ostrzeliwania się z wrogami zza murka, drzewka czy winkla, ale po to, abym wiedział, że w danym momencie jestem dobrze przed wzrokiem ukryty. W dotychczasowych odsłonach serii, co rusz natykam się na sytuację, w których strażnik, na przekór obowiązującym prawom natury [zwłaszcza tych dotyczącym nieprzenikania wzorkiem ścian] dostrzega Ezio. Jestem schowany za rogiem – nie ma bata!, nie powinienem być widoczny. A guzik! Obdarzeni najwidoczniej paranormalnymi zdolnościami strażnicy dostrzegają mnie. Powiedzenie mieć oczy dookoła głowy twórcy potraktowali też nader dosadnie, bowiem bywa, że strażnicy odwróceni tyłem potrafią mnie zobaczyć i podnieś rwetes. Cóż, realizmu w tej serii, z każdym kolejnym jej odcinkiem, coraz mniej – jednak tego typu sprawy skutecznie wytrącają mnie z ochoty na załatwianie spraw po cichu, czyli typowo skrytobójczymi metodami.

I – tym razem to już naprawdę ostatnia sprawa na dzisiaj – głupi błąd / nie-błąd z odzieniem. W moim pudełku znajdował się kluczyk, dający dostęp do kilku dóbr, znanych potocznie jako DLC. Wśród nich, najnowszy krzyk mody w Italii, czyli strój Altaira. Wygląda i leży świetnie, nie daje żadnych profitów, za to generuje pewne, niezamierzenie śmieszne sytuacje.  Po pierwsze, w fragmentach retrospekcyjnych, których akcja osadzona jest we Florencji – jeszcze przed tym, nim Ezio, dowiedział się ciekawych rzeczy o swym ojcu i wstąpił w szeregi Bractwa, gdzie zajmował się paroma ważnymi sprawami, o których wcześniej nie wiedzieliśmy, a w międzyczasie świrzył z niejaką Cristiną – [jak się domyślam] powinniśmy oglądać naszego bohatera w jego szatach florenckiego szlachetki a widzimy go w stroju asasyna. Dokładnie tak, w stroju Altaira. Mało tego, w grze niejednokrotnie przebieramy się za kogo innego, aby przeniknąć wraże szeregi, tudzież dostać się w miejsce, gdzie dostać się bez stosownego kamuflażu niepodobna. Cóż, przebieramy się za strażnika, aby wbić się na orgietkę do bankiera. Strażnicy, bankier i wszyscy pozostali widzą nas, jako jednego ze swoich – gracz ogląda Ezio wciąż w stroju Altaira. Przebieramy się za francuskiego żoładaka, by poprowadzić wycieczkę na obóz ichniego hrabiego. Wszyscy widzą odzianego w błękit swojaka – my widzimy Ezio w stroju Altaira. Może to detal i mój problem, skoro uparłem się grać w nietypowym outficie, czego twórcy nie przewidzieli… Zaraz, zaraz? Jak to nie przewidzieli? Skąd ja sobie ten strój ściągnąłem? Z torrentów?

Och, i jeszcze jedno – a miałem już kończyć lament – wciśnięty pomiędzy karty opowieści dodatek, pod tytułem „Zaginięcie Leonarda”  zawiera dwa rzucające się w oczy błędy rzeczowe. Po pierwsze, spotkana po raz drugi w trybie opowieści [pierwszy raz miałem z nią uroczy epizod podczas odzyskiwania jednego z  dzieł Vinciego w tymże DLC] Lukrecja Borgia mówi nam, że „miło jej wreszcie mnie poznać”, natomiast gdy widzimy się [ponownie] z Leonardo, tłumaczy swą absencję tym, że musiał zrobić parę rzeczy dla Borgiów – i żebym mu ten grzech wybaczył, bo nie miał wyboru – kiedy w dodatku dowiadujemy się, że za jego zniknięciem stała sekta Hermetyków. 

I tyle mojego zrzędzenia na dzisiaj. Następnym razem popłynę raczej na fali superlatyw, których trochę się uzbierało, i których minusy przysłonić – mimo wszystko – nie zdołały.

Szkodliwy wpływ gier wideo, czyli jak mordercą nie zostałem

by

Wiele się ostatnio słyszy w mediach (właściwie to głównie w telewizji), że gry szkodzą dzieciom, że niszczą psychikę. Nawet na procesie Breivika próbowano doszukać się związków między grami, w które grał a czynami, które popełnił i tak dalej, i tak dalej. Temat był już wałkowany, ale dorzucę swoje trzy grosze, bo w pierwsze brutalne gry grałem, gdy jeszcze do szkoły nie chodziłem.

Moja przygoda zaczęła się jeszcze za czasów świetności amigi. Już wtedy przyszło mi grać w takie tytuły jak Mortal Kombat, Franko i masę innych. Ciężko mi powiedzieć, jak wtedy to odbierałem, ale agresywny po odejściu od sprzętu nie bywałem. Może byłem za mały, na wklepanie kombinacji ciosów do Fatality, ale czasami udawało mi się wykonać Stage Fatality, więc na bank miałem styczność z brutalnością w tej grze. Szczerze mówiąc nikt wtedy aż tak poważnie- przynajmniej w moich okolicach- nie zwracał uwagi na takie cechy w grach komputerowych, więc nie musiałem się specjalnie kryć z takimi grami. Poza tym w większości z nich nie widziałem niczego, czego w filmach bym nie zobaczył. Traktowałem gry jako formę rozrywki, taką samą jak bawienie się zabawkami itp.

Później zetknąłem się z serią GTA (grałem prawie we wszystkie części, nie zbadałem jeszcze dodatków do 4-ki). Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy- jako małemu graczowi- to otwartość świata. Wcale nie ciągnęło mnie, żeby rozjeżdżać ludzi. Oczywiście, nie patrzałem wtedy na fabułę, ba, czytać co się ledwo nauczyłem, ale podobała mi się duża wolność wyboru jak na tamte czasy. Jazda po mieście, wykonywanie jakichś prostych misji… to była fajna przygoda, ale nic poza tym. Później, w podstawowej, jako szczęśliwy posiadacz PS2, niedługo po premierze GTA 3, zaopatrzyłem się w swoją legalną kopię. Ukończyłem, było fajnie. Nic się ze mną nie działo.

Lata mijały, w gry się grało, nic złego zupełnie się nie działo. Skąd nagonka na gry? Robienie z gier nałogu i to szkodliwego? Mam taką teorię – otóż uzależnić się idzie od wszystkiego, jeśli ma się słabą wolę. Wszystko może mieć zły wpływ, jeśli ktoś jest niezrównoważony psychicznie. Tylko po co czepiać się poszczególnych przypadków? Analizować jedną z rozrywek, która może (zupełnie jak wszystko inne) prowadzić do zguby osoby słabe psychicznie? Po co demonizować, ale nigdy nie pokazać od dobrej strony? Może komputery po prostu stały się zbyt dużym zagrożeniem dla mediów takich jak telewizja? Może to indoktrynacja, mająca na celu wmówienie starszym pokoleniom, że gry to zło, by przyszłe pokolenia bardziej interesowały się tym jedynym słusznym medium?

To tylko moja subiektywna ocena, ale drażni mnie to czasem, bo są jeszcze ludzie, którzy na graczy krzywo patrzą. Tak czy inaczej, dzisiaj jestem jednym ze spokojniejszych ludzi na świecie, a problemów z prawem jak dotąd nie miałem (no chyba, że „piwo pod chmurką” się liczy).

Powrót Żywych Trupów

Episode 2 - Starving for Help

Episode 2 – Starved for Help

Witam!

Właśnie staram się uspokoić moje skołatane serce, po emocjach, które towarzyszyły grze w drugi epizod The Walking Dead – przy czym emocji owych było zdecydowanie więcej niż grania. Niestety, albo „stety” – to już musi każdy rozstrzygnąć we własnym zakresie, uprzednio odpowiedziawszy sobie na zasadnicze pytanie, czy przygodówka od Telltale Games to, ekhm, gra dla niego. Ja już po pierwszym odcinku pogodziłem się z tym, że w tym konkretnym przypadku nie mamy do czynienia z grą komputerową a jedynie z interaktywnym filmem, bądź multimedialnym odpowiednikiem zapomnianych już dzisiaj gier paragrafowych. I z tą świadomością zasiadłem do drugiego – przyznam, że z niecierpliwością wyczekiwanego – drugiego odcinka i, cóż, było jeszcze lepiej niż za pierwszym razem. Chociaż, jeszcze raz nadmienię, na pewno nie jest to zasługą gameplaya…

Skoro już przy tym jesteśmy, to odniosłem wrażenie, że twórcy dali graczom w tymże epizodzie jeszcze mniej swobody niż poprzednio. Mam na myśli to, że w, bodajże, tylko dwóch lokacjach mamy do czynienia z czymś, co nazwać można od biedy eksploracją połączoną z rozwiązywaniem jakiegoś problemu. Rozwiązania owe są naprawdę łatwe i nie sądzę, żeby ktokolwiek – nawet osoba, która nie miała do czynienia wcześniej z przygodówkami [bo dla osób, którzy ten gatunek znają i cenią „zagadki” w The Walking Dead to kaszka z mlekiem] – miał z nimi jakikolwiek kłopot. Nie sposób oprzeć się wrażeniu, że te momenty gry, kiedy nie jesteśmy rzucani od sekwencji decyzyjnej do sekwencji dialogowej – na których gra się opiera i dzięki którym, notabene, jest taka fajna – to tylko taki dodatek na odczepnego. No wiecie, żeby zachować pozory, że wciąż mamy do czynienia z grą.

Pomimo tego, że kombinować wiele nie musiałem wiele, a postacią sterowałem z rzadka, to w jakiś przewrotny sposób losy Lee et consortes były mi bardzo, ale to bardzo nieobojętne. Trzeba powiedzieć jasno, że duża w tym zasługa scenariusza i znakomicie budowanego klimatu. No, i oczywiście świetnie rozpisanych postaci. Sam byłem zaskoczony, że po niemalże dwóch miesiącach przerwy – do gry nie wracałem po ukończeniu epizodu pierwszego [wiem, że niektórzy tak czynią, dokonując innych wyborów, ale ja wolę poczekać, jak się owe wybory odbiją na całości] – jak doskonale pamiętam tych bohaterów i – kurcze, powiedziałbym nawet, że się za niektórymi z nich stęskniłem [a niektórych wciąż nie cierpię].

Drugi odcinek, pod tym względem przynosi kilka znaczących zmian. Dowiadujemy się sporo nowego o współtowarzyszach niedoli, na jaw wychodzą ich skrywane, często negatywne cechy [i vice versa, dowiadujemy się o tych „nielubianych” kilku rzeczy, które rzucają nieco bardziej pogodne światło na ich sylwetki]. Okazuje się również, że niekoniecznie postawiliśmy na właściwego konia, dokonując wcześniejszych wyborów. Przychodzi nam żałować, że nie popraliśmy we wcześniejszym zatargu jednych, i stanęliśmy okoniem w stosunku do decyzji innych. Oczywiście, postawy i czyny, jakich dokonują nasi towarzysze mają solidne uzasadnienie – jedni stawiają dobro swoich najbliższych ponad przyjaźń a inni są po prostu nieobliczalnie głupi…

I w tym odcinku przyjdzie nam podjąć trudne wybory – kto wie, czy nie trudniejsze, a w każdym bądź razie mogące mieć dużo większy wpływ na przyszłość? Są wśród nich decyzje dotyczące życia i śmierci bohaterów, więc liczcie się z tym, że i w tym odcinku pożegnacie pewną postać. Czy tą samą, co ja? Tego nie wiem… może tak, może nie. Na – jako takie – otarcie łez pojawiają się nowi bohaterowie. Interesujący bohaterowie, dodam. I na tym poprzestanę, bo jakoś nie potrafię o nich pisać, nie zdradzając jednocześnie ważnych elementów fabuły.

A co do fabuły tego odcinka… Po pierwsze: trzyma w napięciu. Może nie cały czas, ale ma takie momenty, że serialowe „Żywe Trupy” mogą się schować. Ja w serialu nie uświadczyłem takich emocji na przestrzeni obu sezonów, serio! Ponadto, w drugim odcinku „gry” na pierwszym planie mamy też, w świetny i „kopiący po jajach” sposób wykorzystany inny, klasyczny motyw kina grozy. Tego „co nie gra” w pewnej lokacji, do której trafią nasi bohaterowie domyślić się można dość szybko, ale nie umniejsza to faktu, że napięcie budowane jest tutaj po mistrzowsku a kulminacja rozkłada na łopatki niesamowicie stężoną dawką klimatu!

I w tym momencie chyba skończę – ciężko powiedzieć więcej i jednocześnie nie popsuć zabawy tym, którzy jeszcze po The Walking Dead nie sięgnęli. Tak więc, gwoli podsumowania – bardzo fajny, interaktywny serial. Zdecydowanie lepszy od swego telewizyjnego odpowiednika. Przyznam szczerze, że jeśli ktoś gdzieś tam w „telewizorni” ma choć odrobinę rozsądku, to winien złożyć scenarzystom gry propozycję nie do odrzucania, zanim zabierze się do kręcenia trzeciego sezonu.

P.S. Żywych trupów zdecydowanie mniej niż w poprzednim odcinku – za to bohaterowie gry już wiedzą o tym, czego bohaterowie serialu domyślili się dopiero w końcówce drugiego sezonu.

Za szybcy… Za wściekli…

Buenos días, señoras y señores!

Ostatnich kilka „growych” wieczorów poświęciłem drugiej części – przynoszącej chlubę rodzimej branży elektronicznej rozrywki – serii Call of Juarez. Uwielbiam western, gatunek nieco zakurzony i strasznie zaniedbywany przez media. Pewnie zostało mi to jeszcze z dzieciństwa, kiedy to weekendowe wieczory oznaczały filmową fiestę z udziałem kowbojów i Indian a Dziki Zachód był jedynym „zachodem”, jaki dane było poznać nam, młodzieży dorastającej u schyłku epoki PRL. Nie wdając się w dalsze dywagacje odnośnie tego okresu, pozwolę sobie przejść do konkretów.

Call of Juarez: Bound in Blood okazał się zadziwiająco dobrą grą. Nie zrozumcie mnie źle, ale ja do „produktów pochodzenia polskiego” – poza [z kilkoma wyjątkami] żywnością – podchodzę z dużym dystansem i nieufnością. Nauczyły mnie tego lata złych doświadczeń z poletka filmowego i muzycznego, bo z „polskimi” grami kontaktu większego dotąd nie miałem. W zasadzie miałem kontakt nijaki, to jest taki oględny, „ze słyszenia”… W przypadku drugiej części Juareza nie można jednak używać w żadnym przypadku określenia „dobre, jak na produkt polski”. Ten tytuł znakomicie broni się [w sumie powinienem powiedzieć „obronił się”] na tle wielkich produkcji znanych marek a nawet – z uwagi na tematykę – wyróżnia się w sposób bardzo pozytywny. Nie jest to gra pozbawiona wad, owszem, ale nic, co w jakikolwiek sposób mogło by popsuć frajdę z dziczenia po Zachodzie.

Skoro już wspomniałem o minusach, to – póki jeszcze pamiętam, co mnie w pewnym stopniu irytowało – pozwolę sobie szybko zamknąć ten temat. Po pierwsze, fabuła – choć w zasadzie dobra, odwołująca się do najlepszych motywów znanych ze spaghetti westernów, ma momenty, które zdają się szyte nazbyt grubymi nićmi. Chodzi mi tu głównie o chwile, kiedy między trójką braci McCall zachodzą tarcia – miałem nieodparte wrażenie, że scenarzysta [scenarzyści?] obrał sobie kilka wytycznych [np. miedzy braćmi musi narastać konflikt, który doprowadzi do tragicznych wydarzeń] a potem próbował do tych kluczowych momentów doprowadzić za wszelką cenę, choć możliwie najłatwiejszymi sposobami, żeby nie powiedzieć tanimi chwytami.

Inna sprawa – nie jestem zwolennikiem narzekania na to, co w grach komputerowych jest realne, a co nierealne. Co dopuszczalne, a co nie. Co mądre, a co bezdennie głupie. Jakkolwiek w Call of Juarez 2, mamy niestety kilka sekwencji kompletnie pozbawionych realizmu, w tym jedną niedopuszczalną i bezdennie głupią – mam tu na myśli rajd konnym zaprzęgiem na wskroś budynku. Cóż, zapatrzenie się w serię Call of Duty musiało zaowocować sekwencją „z pojazdem”, jednakowoż panowie z Techlandu zapomnieli chyba na te kilka chwil, że łby końskie to nie lufa czołgu, a dyliżansom daleko do Shermanów M4. Specem w powożeniu zaprzęgiem nie jestem, ale coś mi podpowiada, że koń musiałby chyba mieć w tyłku laskę dynamitu, żeby dać się przekonać na rajd wprost na ścianę budynku. A w tej grze przebija tych ścian łącznie 3 [słownie: trzy].  Dodać tu należy, że oba konie pozostają dziwnie obojętne na to, co się dzieje – co nadaje nowego wymiaru pojęciu „stalowy rumak”.

Ponadto, tym, co mnie irytowało – nie zapominajmy o mym casualowym upośledzeniu – były pojawiające się „znienacka” skoki w poziomie trudności. To jest, bardziej konkretnie, elementy gry, które w znaczący sposób podnosiły poprzeczkę i zwiększały wymagania w stosunku do mnie, czyli – było, nie było – gracza. Takich momentów było kilka – powstrzymanie przeprawy jankeskich wojsk [podchodziłem do przejścia tego etapu kilkanaście razy, następnie zacząłem całą grę od nowa na poziomie easy – a później, kiedy już zorientowałem się, że obsłużyć działo trzeba umieć, zacząłem ponownie na medium, do diaska!], ucieczka dyliżansem przed ścigającymi nas konno stróżami prawa, drugi pojedynek i kilka innych wkurzających momentów [w tym ostatnie starcie z ostatnim „bossem”]. Sprawy w tej materii nie ułatwiały checkpointy, częste, ale osadzone w dość niefortunny sposób, w nierównych przedziałach czasu [powtarzanie kilka dłuższych, łatwych momentów rozgrywki, po to, żeby zginąć w kilka sekund w tych trudniejszych – jakże ja tego nie cierpię!].

Tyle, jeśli chodzi o moje gorzkie żale. Jak widzicie, część z nich to swego rodzaju czepialstwo, a część wynika zwyczajnie z mojego braku skilla, ergo nie jest to nic, co mogłoby rzucić jakiś głębszy cień na to, co w tej grze dobre. A dobrego jest sporo, oj sporo. Przede wszystkim kilka – nie wiem, czy to dobre określenie, ale ja spotkałem się w grach z tymi rzeczami po raz pierwszy – świetnych patentów. Pierwszy z nich, to [jakkolwiek głupkowato to nie zabrzmi] próba możliwie „realistycznego” oddania, cóż, obsługi broni palnej [ze wskazaniem na rewolwery], czyli dubeltowe strzelanie na dwa colty za pomocą spustów pada, czy przypisanie kurka do prawego sticka w trybie „koncentracji”, kiedy gramy Thomasem. Prosty zabieg, a jakże skutecznie wpływa na zwiększenie poczucia trzymania w ręku „prawdziwego” rewolweru… No, oczywiście, wiele zależy od wyobraźni gracza, ale akurat tym [w przeciwieństwie do moich zdolności manualnych] martwić się nie muszę.

Inna nowinka, która mnie w Call of Juarez 2 zaskoczyła – nietypowy [czytaj: pierwszy raz TO widzę na oczy!] system osłon. W pierwszym momencie jawiący się jako wielce niewygodny, żeby po pewnym czasie okazać się genialnym w swej prostocie i jakże odpowiednim dla gry osadzonej na westernowym sztafażu. Znakomicie, i jakże przy tym efektownie się sprawdza, kiedy zmuszeni jesteśmy do ostrzeliwania się z przeważającymi, wrażymi siłami! Wychylamy się zza węgła, bang! bang! chowamy się… Ponownie się wychylamy, „odgryzamy się” wrogom, biegniemy do kolejnej osłony, wychylamy się zza jej brzegu i… A do tego możemy, „saloonowym” zwyczajem wesprzeć się elementami otoczenia, i – za przeproszeniem – przypieprzyć opornym przeciwnikom krzesłem…

Ech, rozpisałem się – pora na małe podsumowanie. Będzie krótko: myślę sobie, że gdyby nie Red Dead Redemption [który wciąż pozostaje dla mnie ultimate wild west experience – sorry, JuarezCall of Juarez 2 byłoby na długie lata najlepszą grą westernową. W zaistniałej sytuacji, jednak, pozostaje jej dzierżyć równie zaszczytną palmę pierwszeństwa w byciu najlepszą strzelaniną pierwszoosobową osadzoną w realiach Dzikiego Zachodu i taką pozostanie na długo [pewnikiem do czasu wydania kolejnej „dziko-zachodniej” części”]. Notabene, plusem sukcesu „konkurencyjnego” Red Dead Redemption jest chyba to, że kolejna – po „błędem w sztuce”, jakim okazał się „kartel” – część serii wróci do korzeni. Przynajmniej tak niesie wieść gminna. Szczerze? Nie mogę się doczekać.

P.S. Miało być w tym wpisie coś uroczej platformówce od Square Enix, jednak o tym opowiem innym razem – w końcu niczego nie obiecywałem. A tymczasem zabieram się [wreszcie] do Assassin’s Creed: Brotherhood, albowiem chciałbym w końcu wraz z Desmondem, Altairem i Ezio, zamknąć ów rozdział tej epickiej opowieści nim przyjdzie mi się jesieni roku bieżącego zapoznać z kolejną jej odsłoną…

Piątek, czyli lepszy taki, niż żaden początek…

Witam!

Żeby nie przynudzać, krótko i na temat, czyli o czym będzie ten blog. Otóż, będzie on o grach, a raczej o moim w gry graniu. Jako, że mam się za totalnego „niedzielnego gracza”, ten blog będzie się różnił od profesjonalnych blogów poświęconych komputerowej rozgrywce tym, że będzie… kompletnie nie profesjonalny. Nazwijcie mnie, jak tam sobie, droga młodzieży chcecie, noobem, casualem, czy inną nazwą określającą znajdującego się najniżej w hierarchii graczy osobnika i takim właśnie osobnikiem ja jestem. Nie znaczy to, bynajmniej że w gry gram niewiele, albo że gier nie lubię. Po prostu, cieszę się kiedy mogę czerpać przyjemność z obcowania z grami na swój własny, zazwyczaj lekki i łatwy sposób. A jeśli czasem uda mi się wspiąć nieco wyżej w tym „rzemiośle”, to przez absolutny przypadek, tudzież zwykły fart.

No, ale miałem nie przymulać, więc przejdę do rzeczy, czyli tego, w co obecnie gram.

Po pierwsze – Max Payne 3 – nie będę tu powtarzał tego, co się w świecie szerokim o tej grze mówi [wiecie 9/10, 10/10, etc.], powiem tyle, że singiel mi się umiarkowanie podobał, przeszedłem go na trybie normalnym. Nie było trudno, ani specjalnie frustrująco, więc podobało mi się. Tak, między nami mówiąc, to nie rozumiem, o co to całe „halo” z niby wyśrubowanym poziomem trudności w tej grze – owszem, ja ginąłem dość często, ale z pewnością nie częściej niż w poprzednich dwóch odsłonach Maxa Payne. Nie zdarzyło mi się też w tym „odcinku” ani razu zaciąć w którymkolwiek miejscu, a walki z „bossami” to była tutaj kaszka z mlekiem dosłownie [a nie potrafię zliczyć, ile razy podchodziłem do finałowego pojedynku z Vladem, w części drugiej]. I tak sobie myślę, że albo zacząłem w końcu „raczkować”, czyli wyrabiać się w graniu, albo ludzi z „branży” dotknął regres w tej kwestii,  czy też niemoc jakowaś?…

Wracając do meritum: w grze nie przeszkadzały mi wyjątkowo długie przerywniki filmowe – oglądało się to znakomicie, aczkolwiek przy drugim podejściu [a co, zachciało mi się zasmakować trybu hard!] ździebełko irytującą była niemożność przewinięcia tychże cut-scenek. Cóż, klimatu dwóch poprzednich odcinków nie uświadczyłem za bardzo. Może momentami jedynie, może w rozdziałach „wspominkowych” z New Jersey, ale to i tak już po prostu nie to… Nie twierdzę, że nostalgia za dawnym Maksem popsuła mi w jakimkolwiek stopniu czynienie kolejnej rozpierduchy w nowym stylu, ale pewien żal jednak do twórców mam, że tak grubą kreską oddzielili tamto życie naszego bohatera od nowych jego przypadków.

Dziesięć lat minęło, jak z bicza strzelił a Mona nie zmieniła się ani odrobinę…

Tyle lamentów, a teraz to, co mi się spodobało najbardziej – nowa część Maxa Payne okazała się dla mnie Mekką materii grania wieloosobowego. Tak, tak nareszcie znalazłem multiplayer, w którym taki noob, jak ja może znaleźć się na szczycie listy, a nawet wygrać deathmatch. Wszystko to, dzięki przegiętej spluwie o wdzięcznej nazwie Hammerhead [w prezencie od Rockstara w uznaniu zasługi złożenia zamówienia przedpremierowego]. Wspaniały ten shotgun pozwala wykończyć przeciwnika dwoma, do trzech strzałów, co w połączeniu z Trigger Happy [czyli, uroczo nazwanym dopalaczem, który zmienia – nie tylko – Hammerheada w broń masowej zagłady] pozwala nam cieszyć wysokimi miejscami w rankingach prawie każdej rozgrywki. A jako, że wiedziony właściwą mojemu wiekowi nostalgią gram w awatarze Mony Sax, po każdym morderstwie mogę upajać się buńczucznymi komentarzami, typu Mona one, looser zero, albo Try not to bleed my expensive shoes [od razu widać, że mamy do czynienia z damą] wypowiadanymi jej zmysłowym głosem… Tak, ta broń jest totalnie OP [jak to mówią „chafowcy”] i bardzo się cieszę, że trafiła w moje ręce – wreszcie moje szanse przeżycia w multiplayerze wzrosły a czas pozostawania nieodstrzelonym wydłużył się z 5 sekund, do – co najmniej – 2 minut.

…i zachowała charakterystyczną gibkość, oraz finezję we władaniu bronią krótkiego, średniego i dalekiego zasięgu.

Jest jeszcze fajny tryb – Gang Wars. Jest tu równie miło i przyjemnie, a nawet jeszcze bardziej – „fabularyzowane” mini-kampanie, składające się z wariacji na temat znanych i lubianych trybów capture the flag, rush, czy deathmatch są opracowane tak pomysłowo, że zachodzi tu niemal pełna immersja… Łoj! Trochę się zagalopowałem i zacząłem gadać prawie, jak hardkor, do kroćset! Tryb „wojen gangów” jest naprawdę fajny i – co tu dużo mówić – stanowi kwintesencję gry wieloosobowej w Max Payne 3. A ja po prostu lubię w niego grać, o!

Poza Maxem Payne 3 spędziłem 25 godzin, grając w Batman: Arkham City i z przyjemnością spędzę jeszcze kilka. Ta gra jest wyśmienita, po prostu. Nie wiem, czy można stworzyć coś doskonalszego w oparciu o serię komiksową – jeśli tak, to będzie pewnie kolejne dzieło twórców serii Batman: Arkham…, jak sądzę. Gra komiksowa, a jednocześnie jakże dojrzała [choć z głupiutkimi momentami]. Mniejsza już o tą dojrzałość, ale jakąż dawkę przyjemności udało im się upchnąć w to dzieło – ileż tu rzeczy do roboty „na boku” i jakże chce się te rzeczy robić. Sporo kombinowania. Zero traktowania gracza, jak imbecyla – nawet taki noob, jak ja czuje się tutaj w jakiś sposób dowartościowany, kiedy uda mu się rozgryźć, co łatwiejsze zagadki Riddlera albo nabić kilka prostszych combosów w trybie arcade. Na marginesie, motyw z Catwoman porzucającą Batmanacreditsy i to, co dzieje się potem, to był jeden z największych „łot-the-faków”jakie mnie spotkały w trakcie mojej krótkiej kariery gracza niedzielnego.

Cóż, to chyba wszystko, na początek… W następnym odcinku [być może] coś o Scary Girl od Square Enix a może o czymś zupełnie innym? Pożyjemy, zobaczymy, jak mawiali przed wojną.